
Ce cycle de conférences et de table-rondes vise à donner la parole à de jeunes chercheur.e.s questionnant l’imaginaire dans toutes ses formes. Pendant une heure de rencontre en live, la discussion vise à explorer la recherche sur la construction des univers de l’imaginaire, notamment autour des corpus science-fictionnels et fantasy.
Cette première session à l’hiver 2023 se tiendra sur la chaine Twitch @comfycademia ! Nous nous y retrouvons à 10h heure de Montréal, 16h heure française.
Ce cycle est organisé et préparé par Emmanuelle Lescouet.
18 janvier 2023 : Pierre Gabriel Dumoulin (UQÀM)
Pierre Gabriel Dumoulin interroge les pratiques en traductologie pour étudier les œuvres numériques et vidéoludiques, plus particulièrement les œuvres issues des genres de l’imaginaire (surtout la fantasy). Son projet de thèse propose de réfléchir la traduction comme un objet éthique, c’est-à-dire comme une manière d’appréhender la différence, l’altérité. À partir des théories éthiques en traduction, iel développe une théorie de l’altérité dans la traduction d’œuvres numériques et vidéoludiques. Parallèlement à la thèse, iel est traducteur·trice et poursuit des recherches en narratologie comme en études du jeu, principalement à partir des notions de mécaniques narratives, de dissonance ludonarrative et de représentation dans les séries de jeux vidéo aux univers fictionnels particulièrement féconds, dont les séries The Elder Scrolls, Pokémon, Fire Emblem et Persona.
22 février 2023 : Amélie Vallières (UQÀM)
Si les études littéraires et la linguistique ont influencé les contours de la didactique du français par le passé, on peut penser que les recherches en communication et en création numérique sont appelées à générer des mutations encore plus profondes dans ce champ. Ainsi, le « texte », notion capitale pour la discipline, se décline, lorsque numérique, sous différents modes et sur différents supports, suscitant une remise en question de la littératie. L’enseignement-apprentissage du français ne peut échapper à une réflexion sur les nouvelles formes numériques qui émergent. Selon Brunel et Bouchardon (2020), l’enseignement de la littérature numérique permettrait d’éduquer à la littératie numérique. En effet, les modèles de littérature numérique offrent des exemples de formes variées qui couvrent un ensemble de propriétés transférables à tout texte numérique, alors que les compétences littéraciques sont facilitées par l’appréhension des caractéristiques des textes.
Plus spécifiquement, je m’intéresse aux jeux vidéos comme formes littéraires numériques, puisqu’il s’agit d’œuvres complexes de la culture numérique compte tenu de leur hybridité sémiotique, de leur importante interactivité et de leurs codes narratologiques et ludologiques. Bien qu’ils puissent déployer des propriétés littéraires (Ensslin, 2014), peu d’études se penchent sur cette dimension des jeux ni sur l’expérience de cette dernière, alors qu’il s’agit d’une pratique culturelle importante, surtout chez les jeunes. Entre autres, de par leurs rhétoriques procédurales, les jeux vidéos transmettent une variété de discours, certains plus pernicieux qui peuvent encourager le masculinisme, le sexisme, l’homophobie, la transphobie, et bien plus. C’est pourquoi je pense qu’il est important de développer un regard plus critique sur ces formes numériques auprès des adolescent·e·s, pour ainsi les éduquer à des enjeux sociaux importants, tout comme pour les éduquer aux humanités numériques par l’entremise des caractéristiques littéraires des jeux vidéos.
Ainsi, je tente de répondre à cette question : comment les jeux vidéos littéraires viennent à mobiliser diverses facettes de la littératie numérique? Mes objectifs de recherche sont : 1) constituer un corpus de jeux vidéos littéraires représentatif des diverses facettes de littératie numérique impliquées, tout en proposant des œuvres dont la rhétorique promeut davantage des valeurs féministes, queers et d’inclusivité; et 2) documentés les facettes de la littératie numérique de joueur·euse·s adolescent·e·s à partir de leur expérience de jeu de ce corpus de jeux vidéos.
8 Mars 2023 : Crys Aslanian (Université Gustave Eiffel)
Crys Aslanian est artiste-doctorante à l’Université Gustave Eiffel en Art et artiste-chercheuse à l’École d’Art de Clermont-Ferrand Métropole. Son travail plastique et sa recherche universitaire trouvent leurs origines entre la création radiophonique en direct, les pratiques collectives écoféministes et le concept de SF théorisé par Donna Haraway en tant que pratique de recherche-création spéculative, interdisciplinaire et située. Ce travail de recherche-création circule et permute entre les disciplines à travers la notion de plateau que l’on retrouve aussi bien au théâtre et dans l’audiovisuel, que dans les études sur les jeux et les joueur·euses, ainsi qu’en philosophie chez Deleuze et Guattari. Dans le cadre de ce cycle de conférence, elle viendra parler des playlists dont vous êtes la·e protagonistes, un projet de recherche menée à l’ESACM, qui interroge les possibilités de narration partagée et d’immersion à l’écoute radiophonique. Les playlists dont vous êtes la·e protagoniste sont des narrations guidées par la voix de la narratrice à travers une série de morceaux de musique. Entre MJ et DJ, le creux de sa voix et ses interventions régulières servent de boussole comme de carte dans ces narrations. Les playlists invitent les auditeur·ices à vivre l’histoire à la première personne ainsi qu’à imaginer activement une partie de l’aventure et du monde dans lequel elle se produit.
5 avril 2023 : Marie Kergoat (Université d’Artois, Laboratoire Textes et Cultures)
Les Lames de la fantasy : aperçu des représentations de l’escrime dans un genre imaginaire
Si la fantasy est connue pour la puissance des magies qu’elle développe ainsi que les dragons et autres créatures merveilleuses qui arpentent ses univers, un autre trait constitutif du genre mérite toute notre attention. Devenue un symbole du genre à travers l’image de la lame, l’escrime fait pleinement partie des éléments définissant la fantasy : un sous-genre – la sword and sorcery – y fait même explicitement référence, tandis qu’on ne compte plus les variations d’archétypes autour de la figure du·de la guerrier·ère. Il s’agirait donc de porter notre regard jusqu’à la pointe de l’épée, afin de saisir comme la fantasy use de l’escrime pour construire ses univers. Entre parallèles avec des pratiques d’histoire vivante telles que l’escrime artistique et les AMHE, et observation des dynamiques de world-building, entrez donc dans la Danse des Lames.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Emmanuelle Lescouët (9 janvier 2023). Émergence de l’imaginaire – saison 1. Repertorium. Consulté le 23 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/vvq1